Introduction au micromonde - par Anaclet de Paxatagore

1. Définitions

1. 1. On appelle "micronation", "nation virtuelle" ou "pays imaginaire" un ensemble formé par :
* une pluralité de joueurs (il n'y a pas de limitation en nombre, et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la communauté constamment) ;
* une (ou plusieurs) liste(s) de diffusion ou un forum de discussion ;
* un (ou plusieurs) sites Internet ;

tel que :
* Chaque joueur anime dans un imaginaire virtuel un (ou plusieurs) personnages, dont il définit les traits, caractères et position sociale ;
* Cet imaginaire virtuel prend la forme d'un pays (imaginaire), avec des institutions politiques, économiques et sociales et un univers culturel.
Cet univers est décrit sur les sites internets du pays ou des joueurs. Il est vécu par les joueurs à travers un échange quotidien de mails sur la liste de diffusion ou par échanges privés.

1.2. Caractères d'une nation virtuelle
Une nation virtuelle dispose :
- d'une carte imaginaire ;
- d'institutions politiques (parlement, gouvernement...) et judiciaire, dont les principaux acteurs sont des personnages animés par les joueurs ;
- d'une population formée de personnages joueurs (PJ) et de personnages non joueurs (PNJ). Les personnages joueurs sont ceux qui sont animés par un joueur. Les PNJ sont ceux qui sont cités par un (ou plusieurs) joueurs (notamment, voire essentiellement, par le meneur de jeu lorsqu'il y en a un), qui sont censés habiter le pays et qui participent à son animation.

1.3. Meneur de jeu
Le meneur de jeu est un des membres de la communauté des joueurs.
Généralement, il participe au jeu lui aussi et dispose de personnage(s) joueur(s).
Ses missions varient suivant les pays.

1.4. Clone
Un personnage est le clône d'un autre personnage s'il est animé par même joueur.
La pratique du clônage est plus ou moins bien vue, elle peut parfois être restreinte pour des raisons diverses, notamment économiques.

1.5. Background
Le background est l'univers culturel dans lequel évolue les joueurs d'une micronation. Cet univers est soit créé partiellement ou totalement par le meneur de jeu, soit créé partiellement ou totalement par les interactions entre les joueurs.

1.6. Micromonde
Un micromonde est un ensemble de nations virtuelles qui figurent sur une même carte.
Le micromonde est un ensemble particulier, francophone, où évoluent les joueurs qui ont rédigé ces règles.

1.7. In lude / Ex lude
Ce qui est in lude (ou in-lude, ou inlude) se trouve dans l'univers imaginaire. Ce qui est ex-lude est hors de cet univers. Ces règles sont ex- lude par exemple, alors que la Constitution d'un pays sera une règle in lude.

2. Création d'un premier personnage

2.1. Zone de totale liberté du créateur.
Le joueur qui crée un personnage reste libre de lui donner un nom, un prénom, un sexe, un âge, une apparence physique (qui prend la forme d'une photo ou d'une image dans les nations où les joueurs sont invités à avoir une apparence physique), un caractère et une intelligence.
Certains pays, toutefois, limitent cette liberté. Ainsi, à Nautia, chaque personnage doit porter le même nom que son joueur (quoique certaines modifications sont acceptées). Parfois, les joueurs sont invités à choisir pour leurs personnages un prénom et un nom qui soient liés à un univers culturel particuliers.

Exemple : à Ys, les noms de joueurs sont plutôt à consonnance yssoise, c'est-à-dire comprennent un Y, un prénom généralement grec (comme Théophraste), et souvent arystocratiques (Remedius de Legys).

2.2. Zone de liberté limitée du créateur. Concernant l'origine sociale, le métier, la place dans la société, le nouveau joueur est assez limité par le *background culturel du pays où il va installer son personnage. En pratique, il faut bien connaître ce background, parcourir les pages internet du pays, prendre contact avec le meneur de jeu s'il y en a un...

2.3. Du fait de l'histoire du micromonde, les micronations ont des procédures d'admission des nouveaux joueurs différentes, mais toutes ont un point commun : ce sont les personnages qui rejoignent le pays. C'est donc le personnage qui va demander la nationalité (ou citoyenneté) du pays.

Les procédures d'admission des nouveaux personnages diffèrent selon les pays :
- dans certains pays, il faut s'inscrire sur la liste de diffusion et demander la citoyenneté ;
- dans certains pays, il faut écrire à une personne donnée, dont les coordonnées sont sur le site ;
- dans certains pays, le processus est automatisé et il faut remplir un formulaire qui sera traité par un programme informatique.

Par la suite, il y a plusieurs possibilités, selon les pays :
- soit le joueur se verra attribué un "parrain", c'est-à-dire un joueur plus expérimenté qui l'aidera à s'insérer dans la société, en lui expliquant les règles du jeu et le *background culturel.
- soit le joueur sera inscrit à une "école de formation", pour apprendre là aussi les règles et le *background culturel ;
- soit les deux ;
- soit rien. Le joueur est laissé à lui-même.

2.4. Premiers jours. La vie sur le micromonde se déroule sur les listes de diffusions (ou, plus rarement, sur les forums). Il est donc INDISPENSABLE d'être inscrit à la liste de diffusion principale du pays (pour le fonctionnement des listes de diffusion, cf. l'appendice "Pratique des listes de diffusions sur Yahoo!groupes").

Pendant les premiers jours (i.e. 30 premiers jours), il est recommandé de ne rien dire et simplement d'essayer de comprendre comment fonctionne le jeu, qui sont les principaux personnages, quelles sont les façons de s'exprimer, quels sont les sujets de discussions, etc. Dans les pays où les joueurs ont un parrain, ils peuvent lui poser des questions pour mieux comprendre. Dnas les pays où il y a un meneur de jeu, les nouveaux joueurs peuvent également s'adresser à lui.

2.5. Rôle de l'expérience. A l'heure où ces règles sont rédigées, le micromonde existe depuis près de cinq ans. Ces règles ont été progressivement dégagées par la pratique des joueurs. Le background culturel, les institutions de chaque pays, également.

Les nouveaux personnages sont souvent horripilants parce qu'ils proposent des choses qui existent déjà, qui n'existent plus ou qui ont été abandonnées. Ou encore, ils veulent proposer autre chose, comme des institutions qui ne trouvent pas leur place dans le background. Ils veulent changer les règles. Changer les règles suppose de l'expérience, car les règles qui existent actuellement ont, souvent, fait leurs preuves.

3. Règles ludiques

3.1. PRINCIPE DE SOUVERAINETE DU JOUEUR. La règle la plus importante est qu'il est STRICTEMENT interdit d'écrire un mail montrant un autre personnage-joueur en parole, en action en pensée, sans lui demander son autorisation.

Exemple : il est interdit d'enlever un personnage sans lui demander son autorisation.

3.2. Exception : on peut toutefois montrer un personnage dans un mail sans lui demander son autorisation lorsqu'il s'agit d'une mise en scène très anodine qui ne pose pas de problèmes.

Exemple : dire que ce personnage est assis à une table de restaurant, alors que le joueur a, à plusieurs reprises, située son personnage dans ce restaurant.

3.3. Concernant les combats physiques (de personnages ou d'armées), il n'existe aucune règle, si ce n'est la 3.1. Un joueur qui veut qu'un de ses personnages combatte avec un autre doit donc écrire au joueur qui anime ce second personnage pour qu'ils se mettent d'accord sur les modalités du combat et son issue éventuelle. Les termes de l'accord sont libres. A noter que certains pays ne reconnaissent pas les armes et n'ont pas d'armées. Sur le territoire de ces pays, il ne peut y avoir de combats armés (sauf quelques exceptions).

3.4. PRINCIPE DE VRAISEMBLANCE LUDIQUE. Les personnages sont généralement libres d'agir à peu près comme ils l'entendent. Ils sont néanmoins limités, outre par les lois et coutumes admises dans le pays où ils vivent, par le principe de vraisemblance ludique qui veut que leurs actions doivent être vraisemblables. Cette vraisemblance est appréciée au regard du passé : aussi, les nouveaux personnages sont évidemment en difficulté pour apprécier si leurs actions sont conforme au principe de vraisemblance ludique.
Ce principe est généralement limité par les règles particulieres sur l'économie ou sur l'armée (lorsqu'il y en a).

Exemple : il est n'est pas possible de se prétendre propriétaire d'une usine énorme dans un pays où il n'y a pas d'industries.

3.5. Règles sur l'économie. Chaque pays dispose de ses propres règles, qui, notamment, indiquent comment une personne devient propriétaire d'un bien ou d'un immeuble.

3.6. PRINCIPE DU FAIBLE SIMULATIONNISME. Même si le jeu est censé se dérouler dans un univers imaginaire, une partie énorme de la réalité imaginaire n'est absolument pas décrite, et encore moins régie par des règles particulières.

Exemple : les personnages parlent les uns avec les autres sans forcément préciser à qui ils s'adressent, dans quel lieux, par quel moyen (téléphone...), qui peut les entendre, etc.

4. Modalités de jeu

On a décrit auparavant ce qu'il ne fallait pas faire. Mais que faut-il faire ?

4.1. Ecrire des mails. Le jeu se déroule essentiellement par l'échange de mails. Ces mails sont de plusieurs types :
- mails narratifs. Le joueur raconte ce que fait son personnage, qui il rencontre, avec qui il parle, à qui il s'oppose, ...
- mails dialectiques. Le personnage répond à un autre personnage, sur une proposition ou une idée.
Le plus intéressant est de participer à des interactions. Ces interactions sont le plus souvent libres (un personnage commence quelque chose, d'autres personnages viennent se rajouter, etc.), parfois scénarisées (quelques idées sont posées au départ par un ou plusieurs joueurs, ensuite, les personnages jouent selon les règles posées au départ).

4.2. Participer aux compétitions politiques. L'un des intérêts du jeu est bien évidemment de prendre le pouvoir. Les compétitions politiques (élection, vote de décision, nominations) sont importantes et permettent à un personnage de se faire des relations, puis d'acquérir de l'expérience et du prestige. Bien évidemment, les personnages bien implantés dans le jeu ne vont pas confier tout de suite beaucoup de pouvoir à des nouveaux personnages : il leur faut faire leurs preuves.

4.3. Participer à ou fonder des entreprises. Les "entreprises" (au sens large, ce qui inclut notamment les entreprises économiques, mais plus largement des associations, des fondations, la recherche scientifique...) sont aussi un des grands intérêts du jeu. Souvent, il y a des règles à respecter pour cela. Cela prend généralement la forme d'un site Internet, et peut donner lieu à des échanges de mails.

Exemple : je souhaite construire un navire pour faire le tour de l'île, qui est intéressé ?...

5. Principes pour l'écriture de mails

5.1. Chaque micronation a ses propres exigences. Néanmoins, on admet un peu partout que la netiquette s'applique aussi aux micronations, et, dans la mesure du possible, il vaut mieux relire ses mails, corriger systématiquement les fautes d'orthographe et de grammaire, veiller à l'intelligibilité de ses mails. Le style "asv" (c'est-à-dire "écrire comme on entend, sans faire attention à l'orthographe" est généralement mal vu). Néanmoins, dans d'autres nations, ces contraintes sont vécues comme "élitiste" et donc n'existent pas.

5.2. Lorsque vous envoyez un mail, n'oubliez pas que tout le monde va le lire. Faites donc attention à ce que vous écrivez. N'oubliez pas, lorsque vous répondez à un mail, de mettre le mail auquel vous répondez (généralement, les mailers le font automatiquement), sinon personne de comprendra ce que vous voulez dire. Si votre réponse ne concerne qu'une partie de ce mail, eh bien coupez l'autre partie : votre message sera plus léger.

5.3. Mode de consulation des mails. Il est important de ne pas oublier qu'il y a plusieurs façons de consulter ses mails et de se connecter à Internet.

Modes de communication à Internet :
- certains se connectent par un modem et payent donc la quantité d'information échangées, d'autant plus que la communication n'est pas très rapide ;
- certains se connectent par un réseau (câble, ADSL, ou au travail) et ne payent donc pas les informations échangées à la quantité, mais simplement un abonnement (voire rien, lorsqu'ils sont au travail). La communication est de plus assez rapide.

Lieu de communication à Internet :
- certains se connectent dans des cybercafés ou dans des "salles internet" des universités.
- certains se connectent chez eux ;
- d'autres se connectent au travail.

Modes de consultation des mails :
- certains consultent leurs mails directement sur le site de Yahoo!groupes (voire l'appendice "Pratique des listes de diffusions sur Yahoo!groupes") ;
- certains consultent leurs mails sur un "webmail", c'est-à-dire en étant connecté en permanence à Internet, par l'intermédiaire d'un site Internet ;
- certains consultent leurs mails par un client mail, c'est-à-dire un programme sur leur ordinateur, qui peut aller chercher les mails sur Internet et permet de lire et d'écrire ses mails sans être connecté (exemple : Outlook Express, Eudora, M2...).

Cette diversité va considérablement influer sur la communauté. Ainsi, il faut veiller à ne pas envoyer trop de mails lourds dans une journée, pour ne pas encombrer les boîtes aux lettres de ceux qui se connecteront le soir, avec un modem.

6. Rôle du meneur de jeu

6.1. Certains pays n'ont pas de meneur de jeu et refusent d'en avoir un.

6.2. Suivant les pays, le rôle du meneur de jeu peut-être :
- de tenir à jour le site Internet du pays et de faire sa publicité ;
- de rechercher de nouveaux joueurs ;
- d'intégrer les nouveaux joueurs ;
- de donner des idées aux joueurs ;
- de veiller à la bonne entente entre les joueurs ;
- de faire respecter les règles, éventuellement en les sanctionnant ;
- d'animer la communauté des joueurs ;
- de gérer l'administration du pays, afin de permettre à ceux qui dirigent le pays de se consacrer à des questions politiques ;
- d'organiser des scénarios de jeu ;
- de dire quels évènements ont eu lieu et quels évènements n'ont pas eu lieu ;
- de définir le background culturel du pays ;
- de créer des évènements qui ont eu lieu ;
- de mettre de l'animation dans le pays, éventuellement par le biais de personnages non joueurs (PNJ) ;
- de veiller au respect des règles économiques.

7. Sanctions de ces règles

7.1. Ces règles sont faiblement normatives. Il y a toujours des possibilités de s'en échapper, dès lors que tout le monde est d'accord et que cela ne cause pas un grand préjudice à la communauté. Malgré tout, l'expérience montre qu'il vaut mieux ne pas les transgresser.

7.2. Dans la pluspart des pays, lorsque les règles sont violées, la communauté des joueurs manifeste son mécontentement. Le joueur concerné s'excuse, fait amende honorable, et tout revient à la normale. Parfois, le joueur en question est prié de se retiré du jeu, voire même exclu de force.

7.3. Dans les pays qui ont un meneur de jeu, il peut avoir un rôle utile pour sanctionner les joueurs qui n'ont pas respecté les règles, ou simplement faire des rappels à la règle.

Appendice

A. Rapide histoire du micromonde

Quelques évènements majeurs ont rythmé la création et l'évolution du micromonde.

Le micromonde est né en mars 2000 de la création d'une Organisation des Nations Virtuelles, regroupant trois pays originellement sans liens : Nautia, le Krassland et le Zollernberg. Ys s'est rajouté à ce trio. Puis, d'autres nations ont été fondées, par des joueurs de ces quatre pays. En février 2001, le meneur de jeu d'Ys a décrété une "Dévastatyon". Les joueurs yssois ont alors pris le large vers Ydemos, avant d'aller fonder avec plusieurs joueurs krasslandais un nouveau micromonde, la ville- fédération de "pseudopolis". Cette ville a explosé en septembre 2002, les Ysssois sont revenus dans le micromonde, accompagnés d'un nouveau pays : la Syldavie.
En venant dans le micromonde, la Syldavie a permis à plusieurs pays (Orion, Prya, Ydemos et Syldavie) de se regrouper dans la Fédération d'Aldden.

B. Pays et organisations internationales du micromonde

(il ne s'agit là que d'une sélection).

Nautia (http://rfvdenautia.free.fr). Fondée en novembre 1998, c'est la plus ancienne micronation. Son univers est très particuliers et assez indescriptible, le droit et l'écologie y tiennent une grande place.

Krassland (http://krassland.free.fr). Fondé en juillet 1999, c'est un pays mythique où se sont forgées la pluspart des règles du micromonde. Il s'agit d'un pays satyrique, où l'on encense la pollution et la corruption.

Zollernberg (http://www.zollernberg.com).

Ys (http://www.serenyssime.org). Fondé en février 2000 sur un quiproquo, c'est un pays également satyrique qui pratique, dans le second degré, la luxure, la consommatyon d'opium et d'absinthe, où le pouvoir est exercé par une caste arystocratique yssue de l'Empire atlante.

Ydemos (http://www.ydemos.com). Fondé en septembre 2000 par d'anciens yssois qui voulaient pratiquer un jeu sans meneur de jeu, c'est le pays de "l'ydéal démocratique".

Prya. Fondé en dehors des clous du micromonde, puis refondé en septembre 2000 par un ancien yssois, la République de Prya est un pays fortement tourné vers la simulation économique.

Orion. Fondé par un ancien yssois, il s'agit d'un pays où la culture militaire est primordiale.

Syldavie. Principauté originellement fondée à Pseudopolis, sous le nom de Syldavie, elle a ensuite émigré dans le micromonde sous le nom de Syldavie. C'est un univers futuro-médiéval, assez violent et très fortement narrativiste.

C. Principaux personnages & joueurs du micromonde

Matthieu Duclos. Fondateur de Nautia, qu'il a dirigé pendant près de deux ans, ancien secrétaire général de l'ONV. C'est l'un des joueur le plus ancien du micromonde. Son clone, Anaclet de Paxatagore, est l'actuel meneur de jeu d'Ys.

Ben von Bucchow. Fondateur du Krassland, dont il fut le Konsul, son influence sur la façon de jouer a été énorme, si bien qu'il doit être considéré comme un "père du micromonde". Après avoir abandonné le Krassland, il a fondé Pseudopolis. Aujourd'hui, ses apparitions sont rarissimes et appréciées comme telle.

Michel Mosser. Fondateur d'Ys, dont il a donné la quintessence, il a le plus poussé les prérogatives du MJ. Il a abandonné le micromonde lors de la Dévastatyon, en février 2001.

Michel Haenen. Clonateur de génie, fondateur de la Syldavie, son personnage principal est le général Offenbach-Moltieri qui écuma le micromonde. Il est aujourd'hui en retrait du micromonde.

Guillaume Amarli. Son personnage principal, Egon Schweinwald, Ancien dirigeant et entrepreneur Krasslandais, et développa ce qu'on appela le "Schweinworld", un espace où il avait un pouvoir infini, grâce à son emprise sur les joueurs et à plusieurs clones : Arpad Orenko (qui fut à l'origine de la naissance d'Ys et s'installa ensuite à Prya) ou Otto Schweinwald (personnage fondateur de Prya). Egon Schweinwald, aujourd'hui retiré, est honni d'une grande partie du micromonde.

Clem Yeats. Fondateur d'Ydemos.

Thomas Guénolé. Il reprit Kloho à Michel Haenen et continua son oeuvre, en développant fortement la Syldavie. Sa pratique fut très contestée, à cause de ses multiples violations des règles, mais son oeuvre théorique est très importante. Il est aujourd'hui retiré du micromonde.

D. Pratique des listes de diffusions sur Yahoo!groupes

Le gestionnaire de listes de diffusion Yahoo!groupes est utilisé à peu près dans tout le micromonde. Il se trouve à l'URL suivante : http://fr.groups.yahoo.com.

Une liste de diffusion est en fait une adresse mail. Lorsqu'on écrit à la liste de diffusion, le mail est répercuté à toutes les personnes inscrites sur la liste de diffusion. Cela permet d'écrire à tout le monde sans avoir à gérer des adresses mails complexes. Chacun est libre de s'abonner et de se désabonner et ne reçoit donc que ce qui l'intéresse.

Pour s'abonner à une liste de diffusion, il faut envoyer un mail vide (san s contenu ni objet) à l'adresse mail suivante : nomdelaliste-subscribe@yahoogroupes.Fr

Cela permet de recevoir dans sa boîte aux mails tous les mails de la liste.

Pour se désabonner, on fait pareil, mais à l'adresse : nomdelaliste-unsubscribe@yahoogroupes.Fr

On peut également choisir de ne plus recevoir les mails, tout en continuant à être abonné : nomdelaliste-nomail@yahoogroupes.Fr

Les listes de diffusion peuvent être configurées de diverses manières :
- inscription modérée : pour être abonné à la liste, il faut une autorisation de celui qui gère la liste ;
- messages modérés : les messages ne sont pas envoyés directement à tout le monde, ils sont lus par un modérateur qui décide s'il y a lieu ou non de le répercuter ;
- liste ouverte/fermée : la liste est ouverte quand n'importe qui peut écrire sur la liste, ou fermée lorsque seuls les membres de la liste peuvent écrire à liste.

Il est généralement intéressant de pouvoir utiliser le site yahoo!groupes. Pour cela, il faut avoir un login et un password de yahoo!. Le site est assez compliqué à utiliser, puisqu'il fait le lien entre le login yahoo! et votre adresse mail.

Néanmoins, il est souvent indispensable de savoir l'utiliser, pour consulter les archives, déposer des images ou des fichiers sur le site, ou encore gérer plusieurs adresses mails en même temps (généralement, chaque personnage a sa propre adresse mail).